Materi Ice Breaking Terbaik 2019
Ice Breaking untuk Efektifitas Pembelajaran
Bismillahiwabihamdih, Assalamu'alaikum Wr.Wb rekan rekan guru yang dimana saja berada semoga pada kesempata ini semuanya dalam keadaan yang baik dan selalu dalam lindungan Allah SWT. karena tak satupun kegiatan kita lepas dari catatan para Malaikatnya sehingga disini kami mengajak rekan-rekan berdoa dulu sebelum mendownload alat administrasi guru yang kami sediakan di bawah ini, karena pada hakekatnya hidup ini hanya mencari RidhoNYA dan hanya kepadanyalah kita akan kembali, Dunia sementara akhirat selamanya.
Salah satu penunjang efektifitas pembelajaran adalah penyampaian materi yang dikemas dalam suasana fun dan tanpa tekanan.
Salah satu penunjang efektifitas pembelajaran adalah penyampaian materi yang dikemas dalam suasana fun dan tanpa tekanan.
Berbagai
cara dapat ditempuh untuk menciptakan suasana yang demikian, diantaranya
pemanfaatan ice breaking, fun story, musik, relaksasi dan brain gym.
Arti,
Tujuan, dan Manfaat Ice Breaking.
Ice
breaking secara harfiah berarti pemecah es.
Secara maknawi berarti permainan yang digunakan untuk memecah kebekuan
dalam berbagai aktifitas, terutama pembelajaran atau training.
Sementara
tujuan yang hendak dicapai adalah terciptanya suasana yang akrab, cair dan
menyenangkan sehingga terjadi proses keterlibatan (interaksi) multi arah dalam
pembelajaran, yaitu interaksi antara guru/fasilitator dengan peserta, peserta
dengan peserta dan peserta dengan sumber belajar.
Adapun
manfaatnya dalah sebagai
berikut: Pertama, Pengkondisian
agar siswa siap untuk belajar. Kedua, Membantu membangun mindset positif bahwa
belajar dapat dilakukan tanpa tekanan, justru menjadi aktifitas yang
menyenangkan. Ketiga, Bila mengajar pada siang hari, siswa cenderung kehabisan
energi. Perlu energizer untuk melibatkan mereka.
Tips Menerapkan Ice Breaking
Pertama
Tidak
terlalu lama dalam pelaksanaannya. Biasa satu ice breaking dalam proses pembelajaran membutuhkan durasi 3 sampai 5
menit. Kecuali icebreaking digunakan untuk menjelaskan materi pembelajaran.
Kedua
Ice
breaking diawali dengan intruksi yang benar dan jelas. Selain itu, penting bagi
guru untuk menjelaskan tujuan yang hendak dicapai dari permainan tersebut.
Ketiga
Lakukan permainan ini dengan penuh antusias dan kegembiraan. Dua syarat ini
penting agar ice breaking dapat berjalan lancar sesuai tujuan.
Keempat
Hal yang tak kalah penting sebelum melakukan permainan ini kepada siswa,
seorang guru hendaknya sudah mencoba atau mempraktekkan ice beraking tersebut.
Nama Panggilanku,
Kelebihannku.
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran
2. Mintalah siswa memperkenalkan nama dengan nama
panggilan
3. Nama panggilan tersebut sekaligus diuraikan
menjadi singkatan dari sifat positifnya
4. Misal : Nama Saya ARI (Aktif, Respek dan
Inovatif)
5. Lakukan secara berurutan
Hikmah:
Perkenalan
dengam cara menyenangkan, sekaligus melatih kreativitas
Peluang dan
Tantangan.
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran dengan jarak kurang
lebih 30 cm
2. Mintalah siswa menyodorkan tangan kiri ke
teman di samping kiri dengan posisi telapak tangan menghadap ke atas
3. Mintalah siswa untuk menaruh telunjuk tangan
kanan tegak lurus di telapak tangan kiri teman sebelah kanannya
4. Tugaskan
siswa ketika mendengar
‘kata bakso’ untuk
menyelamatkan jari telunjuk
sendiri dan menangkap
jari telunjuk temannya
5. Buatlah cerita yang di dalamnya ada unsur
‘bakso’
Hikmah:
Melatih
konsentrasi dan ketangkasan siswa. Selain itu dari permainan ini siswa bisa
belajar bagaimana melihat peluang dan
tantangan.
Gerakan Angka 1, 2,
3, 4.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa melakukan instruksi sebagai
berikut:
- Jika Guru menyebut 1, siswa mengangkat tangan kanan dengan telapak kanan menghadap ke depan
- Jika Guru menyebut 2, tangan kanan siswa tetap di atas, tetapi telapak kanan diputar ke dalam
- Jika Guru menyebut 3, siswa melektakkan tangan kanan di dada
- Jika Guru menyebut 4, siswa mengepalkan tangan ke atas
2. Sebutkan angka secara berurutan, 1,2,3,4 dan
siswa mengikutinya dengan gerakan tangan.
3. Tantangannya: sebutkanlah angka secara acak,
lalu mintalah siswa melakukan gerakan sesuai dengan angka acak
yang
disebutkan.
Hikmah:
Melatih
konsentrasi dan ingatan siswa.
Pak Guru Berkata
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa melakukan semua instruksi yang
kita berikan dengan syarat instruksi tersebut diawali dengan kalimat ‘Pak Guru
Berkata’
2. Sampaikan
juga bahwa permainan
akan berakhir, setelah
ada instruksi ‘Pak
Guru Berkata permainan
selesai’. Sebelum ada instruksi tersebut, permainan akan tetap
berlangsung
3. Variasikan instruksi tanpa menggunakan kata
‘Pak Guru Berkata’
4. Misal: Pak Guru berkata ‘angkat tangan kanan’,
Pak Guru berkata ‘turunkan tangan kanan’. ‘Angkat tangan kanan’. (Pasti akan
ada siswa yang terjebak dengan mengangkat tangan kanan. Ini artinya siswa
tersebut tidak konsentrasi). Ulangi beberapa kali instruksi
Hikmah:
Melatih
konsentrasi siswa ketika mendengar interuksi dari Guru. Seringkali kita salah
dalam satu hal karena gagal memahami interuksi.
Huruf Akhirmu, Huruf
Awalku
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran lingkaran besar
2. Permainan dimulai dengan meminta seorang siswa
menyebutkan 1 nama. Nama yang disebutkan bebas, tidak harus nama sendiri atau
nama temannya
3. Siswa di sebelah kanan menyebutkan 1 nama
dengan syarat : nama yang disebutkan berhuruf awal yang sama dengan huruf akhir
dari nama yang disebutkan sebelumnya. Misalnya : AntoN, NununG, GunawaN, NadiA,
Asri dan seterusnya
Hikmah:
Melatih
siswa berpikir cepat dan imajinatif untuk mencari nama yang sesuai dengan huruf
akhir tersebut.
Game Fokus.
Cara
Bermain:
1. Guru menunjukkan empat gerakkan, yaitu:
mengangkat telapak tangan (terbuka) menghadap ke siswa, lalu punggung tangan
menghadap ke siswa, kemudian tangan dikepalkan, terakhir tangan terkepal di
dada
2. Setiap pergantian gerakkan- sesuai urutan
gerakkan-, guru mengucapkan urutan satu, dua, tiga, empat. Siswa diminta untuk
mengikuti instruksi dari Guru
3. Pada awalnya, guru menunjukkan urutan dan
gerakkan yang benar: Satu, mengangkat telapak tangan. Dua, mengangkat punggung
tangan. Tiga, mengangkat tangan dikepal. Empat, tangan terkepal di dada
4. Kemudian, guru membuat gerakan yang tidak
sesuai lagi dengan urutan
Hikmah:
Orang
harus fokus, sebab seseorang akan lebih percaya pada gerakan, fisik, fisiologis
dibandingkan dengan ucapan.
Pemandu Wisata.
Cara
Bermain:
1. Guru meminta para siswa untuk membawa barang
yang sesuai dengan pola yang disampaikan oleh guru. Jika tidak sesuai polanya,
maka guru berhak menolak mengajak siswa
2. Guru menyampaikan narasi: “selamat siang
bapak-ibu, kita saat ini akan pergi bertamasya menggunakan mobil bus, bapak dan
ibu boleh ikut dalam rombongan ini, jika bapak-ibu sekalian membawa barang,
yang polanya sesuai dengan apa yang akan saya sampaikan. Bapak-ibu sekalian,
perkenalkan saya Salman, saya membawa Sambal. Silahkan, ibu-bapak sekalian
masuk kedalam bus dan membawa barang sesuai dengan dengan pola yang sudah saya
sampaikan
Hikmah:
Belajar
adalah melihat pola, belajar berempati kepada orang lain, dan seterusnya.
Chech Bumm, Bumm
Chech.
Cara
Bermain:
1. Guru memberikan arahan bahwa setiap gerakan
Chech adalah tepuk tangan. Dan setiap gerakan Bumm adalah menepuk meja atau
paha
2. Guru mulai mengintruksikan kata Chech, Bumm,
Chech, Bumm. Mulai dengan perintah yang termudah
3. Setelah lancar, guru bisa menaikkan level
dengan interuksi yang lebih banyak dan bervareasi
4. Lakukan beberapa kali hingga suasana kembali
segar
Hikmah:
Siswa
melatih ingatan dan konsentrasi atas interuksi guru. Permainan ini dapat
mengembalikan suasana menjadi siap untuk belajar.
Tepuk Semangat.
Cara
Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk bertepuk tangan,
mulai dari pelan hingga sangat keras
2. Pada saat mulai bertepuk tangan, guru
menghitung dari 1 sampai 7. Dan pada hitungan ke-7, seluruh siswa diajak menhembuskan nafas kencang sambil
mendorongkan kedua tangan ke depan
3. Lakukan beberapa kali sampai para siswa kompak
dan siap memulai pembelajaran atau meneruskan belajar kembali
Hikmah:
Membantu
mengatasi kejenuhan siswa ketika mulai menurun konsentrasinya.
Integrasi Ucapan,
Pikiran, dan Gerakan.
Cara
Bermain:
1. Bila dikatakan ‘Gajah’, maka siswa menjawab
besar dengan gerakan tangan membentuk lingkaran besar
2. Bila dikatakan ‘Semut’, maka siswa menjawab
kecil dengan gerakan tangan membentuk lingkaran kecil
3. Bila dikatakan ‘Ular’, maka siswa menjawab
panjang dengan gerakan tangan membuka lebar
4. Bila dikatakan “Cacing’, maka siswa menjawab
pendek dengan gerakan tangan mengecil
5. Guru melatih siswa sesuai dengan interuksi yang
benar sebagaimana di atas, sampai siswa semuanya lancar
6. Setelah lancar baru guru membuat interuksi
sebaliknya. Contoh, jika disebut ‘Gajah’, siswa menjawab besar tapi gerakan
tangan membentuk lingkaran kecil. Begitu juga dengan semut, ular, dan cacing.
Hikmah:
Haruslah
singkorn antara apa yang diucapkan, dipikirkan, dengan dilakukan. Jika tidak,
maka akan timbul perasaan
tidak
nyaman dan cenderung melakukan kesalahan.
Hai, Halo, Halo,
Hai.
Cara
Bermain:
1. Guru memberi interuksi bahwa ketika dia
mengatakan halo, siswa menjawab hai. Dan sebaliknya, jika guru mengatakan hai, siswa menjawab halo
2. Mulai dengan praktek termudah hanya satu
jawaban. Lalu variasikan dengan interuksi lebih dari 1. Contoh: guru mengatakan,
hai, hai, halo, halo atau halo, hai, halo, hai dan sebagainya. Maka siswa akan
menjawab lebih panjang. Biasanya di sini letak kehebohannya jika ada siswa yang
tidak konsentrasi
3. Selain itu, cara ini bisa digunakan kapan saja
oleh guru, ketika melihat siswa tidak fokus pada pelajaran atau ketika suasana
kelas mulai ramai
Hikmah:
Guru
dapat menertipkan siswa dengan cepat dan efisien tanpa harus berteriak atau
memarahi siswanya.
Tepuk Perkenalan.
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran. Mintalah siswa
menyebutkan nama panggilannya dalam 2 suku kata. Misalnya, namanya ‘Siswanto’
menjadi ‘Wanto’ dan seterusnya
2. Lakukanlah latihan tepuk dengan irama dan
aba-aba sebagai berikut:
- Tepuk paha sekali
- Tepuk tangan sekali
- Jentikkan ibu jari dan jari telunjuk kiri
- Jentikkan ibu jari dan jari tekunjuk kanan
4.
Setelah lancar, lakukan tepuk sambil menyebutkan nama secara berurutan, mulai
dari menyebut nama 1 orang siswa kemudian berpindah ke kanan, dengan pola: 1,
2, 3, dan 4, lalu sebutkan nama (Indah-Indah) lakukan 2x. Kemudian pindah ke
samping kanannya, misalnya ( Joko-Jpko) lakukan 2x juga dan seterusnya sampai
selesai.
Hai Fokus.
Cara
Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk menjawab dengan kata
‘Fokus’, ketika dia mengatakan ‘Hai’
2. Intonasi jawaban sesuai dengan intonasi yang
diucapkan oleh guru
3. Variasikan intonasi dengan berbagai
alternatif, misalnya datar, penuh semangat, pelan dan kecil
4. Sampaikan pada siswa bahwa sapaan tersebut
menjadi tanda agar siswa kembali fokus pada materi atau aktifitas belajar yang
sedang berlangsung
Hikmah:
Memastikan
siswa fokus dan siap belajar kembali. Ini bisa mengembalikan konsentrasi siswa
kepada pelajaran yang sedang berlangsung.
Yel-yel Kelompok.
Cara
Bermain:
1.Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, jumlah
kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada dalam kelas
2. Mintalah siswa untuk menunjuk salah satu
diantara mereka sebagai ketua kelompok
3.Teknik pembagian kelompok bisa dengan cara
misalnya, mintalah siswa mengacungkan jari telunjuk ke atas. Pada hitungan
ke-3, dalam kelompok masing-masing, siswa mengarahkan jari telunjuk kepada
salah satu di antara mereka yang layak
menjadi ketua kelompok
4. Setiap kelompok memberi nama kelompoknya,
filosofi nama tersebut, berikut dengan yel-yel kelompoknya
5. Mintalah masing-masing peserta
mempresentasikan nama kelompok dan penjelasan memilih nama tersebut dan diikuti
yel-yel kelompoknya
Hikmah:
Melatih
siswa kerja sama, belajar menjelaskan pilihannya, dan menumbuhkan kreativitas.
A, B, C, D, E, F, G,
H, I Terbalik.
Cara
Bermain:
1. Guru menyebutkan huruf A, B, C, D, E, F, G, H,
I. Siswa menirukan. Ulangi 5 sampai 7 kali dengan semakin lama semakin cepat
2. Berikan tantangan kepada siswa untuk
menyebutkan dengan penuh semangat rangkaian huruf tersebut tetapi urutannya
terbalik dari I, H, G, F, E, D, C, B dan A
3. Apa yang terjadi? Pada awalnya siswa akan
mengalami kesulitan, namun jika terus dilatih dan diulang akan semakin lancar
melakukannya
Hikmah:
Tidak
ada yang tidak mungkin. Awalnya akan merasa sulit, namun jika dilatih dan
dilakukan berulang-ulang akan terasa mudah.
Akulah Tokoh Cerita.
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran
2. Mintalah siswa membuat cerita berantai. Yaitu
dengan cara setiap siswa harus memulai dengan satu kalimat yang di dalamnya
memasukkan nama siswa sebagai tokoh atau karakter dalam cerita tersebut
3. Guru menunjuk seorang siswa untuk memulai,
kemudian cerita akan dilanjutkan oleh siswa yang ada di sebalah kanannya. Dan
begitu selanjutnya sampai selesai
Hikmah:
Mengasah
imajinasi siswa. Mengasah kemampuan berbicara (bercerita) di depan
teman-temannya.
Siapakah Aku.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa berpasangan, sebagai orang pertama
dan kedua.
2. Orang pertama memikirkan 1 kata benda
(misalnya nama hewan)
3. Mintalah orang kedua menebak kata tersebut,
dengan mengajukan pertanyaan ke orang kedua. Jenis pertanyaannya adalah
pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ‘ya’ atau ‘tidak’
4. Mintalah siswa berpasangan, sebagai orang
pertama dan kedua
5. Batasi waktu per 3 menit untuk saling menebak
Hikmah:
Menciptakan
keseruan antar siswa. Mereka bisa belajar bagaimana mengajukan pertanyaan untuk
menggali semua persoalan.
Kata Bersambung
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk kelompok kurang lebih
10 orang dengan membentuk barisan ke belakang. Usahakan jumlah antar kelompok
sama.
2. Berilah anggota kelompok yang paling belakang
kertas kosong dan ballpoint atau spidol
3. Mulai dari belakang, mintalah menuliskan 1
kata. Kemudian spidol dan kertas yang sudah ditulis diserahkan ke teman di
depannya. Mintalah untuk menambahkan 1 kata saja
4. Instruksikan bahwa susunan kata bersambung
tersebut harus membentuk makna
5. Pemenanganya adalah yang tercepat selesai
dengan makna kalimat yang baik
Hikmah:
Siswa
belajar berkomunikasi dalam bentuk berlatih mengarang bersama.
Barisan Fakta atau
Makna.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk kelompok (misal per
10 anak), berbaris ke belakang
2. Mintalah siswa melakukan interuksi sebagai
berikut:
“Tanpa
mengeluarkan suara, silahkan berbaris dari depan ke belakang dari yang terkecil
ke terbesar berdasarkan tinggi badan (atau tanggal lahir, berat badan, nomor
sepatu, dsb). Kriteria pengelompokannya divariasikan berdasarkan opini (cantik,
ganteng, keren, dsb)”
Hikmah:
Melatih
kemandirian siswa untuk mengatur dirinya sendiri dengan cara berkoordinasi
dengan teman-temannya.
Tebak Tanggal Lahir.
Cara
Bermain:
1. Siswa diminta untuk mengingat tanggal lahirnya
2. Tampilkam kotak A-E (ada dilembar berikutnya).
Guru menanyakan apakah tanggal lahir siswa tersebut ada di kota A dan
seterusnya.
3. Misalnya, jika ada di kotak A, maka guru
menyimpan angka yang terletak pas di bawah huru dalam kota A itu (yaitu anggka
1: lihat kotak)
4. Angka-angka di bawah huruf tiap kotak yang ada
tanggal lahir siswa tersebut dijumlahkan, itulah tanggal lahir siswa tersebut.
Hikmah:
Siswa
belajar berhitung dengan cara yang menyenangkan.
Tebak Tanggal dan
Bulan Lahir.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa mengubah bulan lahir dalam
bentuk angka ( Jan = 1 Feb = 2, Mar = 3 , dst)
2. Bulan lahir x 5. Kemudian hasilnya + 7.
Selanjutnya hasilnya x 4. Lalu hasilnya + 13. kemudian hasilnya x 5. dan hasil
akhirnya + tanggal lahir masing-masing siswa. (Bulan lahir x 5 + 7 x 4 + 13 x 5
+ Tanggal lahir)
3. Kunci: untuk menebak tanggal dan bulan.
Mintalah siswa menyebutkan hasil akhir. Kurangi hasil akhir dengan
205.
Dari hasil pengurangan tersebut : 2 angka di belakang merupakan tanggal dan
angka di depan merupakan bulan
Hikmah:
Siswa
belajar berhitung dengan cara yang menyenangkan.
Hati-hati
Kelipatanku.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk lingkaran
2. Interuksikan untuk setiap lipatan tertentu,
siswa yang bersanggkutan meneriakkan ‘Yes’
3. Setelah Yes, maka siswa selanjutnya
melanjutkan urutan bilangan
4. Misal: Dari Sari ke kanan, setiap kelipatan 5
teriakan Yes. Maka urutannya adalah 1, 2, 3, 4, Yes, 6, 7, 8, 9, Yes. Jadi
angkat kelipatan 5 diganti dengan Yes; 5, 10, 15, dan seterusnya)
5. Variasikan kelipatan angkanya
Hikmah:
Melatih
konsentrasi dalam berhitung angka-angka.
Berhitung Lebih
Cepat dari Kalkulator.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa untuk maju ke depan. Dan
mintalah siswa itu untuk menuliskan sepuluh bilangan dengan ketentuan sebagai
berikut:
2. Bilangan pertama dan kedua adalah bilangan
satuan yang berbeda
3. Bilangan ke 3 = bilangan pertama + kedua
4. Bilangan ke 4 = bilangan kedua + ketiga
5. Dan seterusnya sampai 10 bilangan
6. Setelah selesai, mintalah siswa yangh lain
menghitung dengan kalkulator jumlah ke 10 bilangan tersebut
7. Kita bisa menghitung lebih cepat dari
kalkulator, hasilnya yaitu bilangan ke 7 X dengan 11
Hikmah:
Belajar
berihitung dengan cara yang menyenangkan.
Tepuk Lampu Merah.
Cara
Bermain:
1. Bila guru menyebut merah, maka siswa bertepuk
1 kali
2. Bila guru menyebut kuning, maka siswa bertepuk
2 kali
3. Bila guru menyebut hijau, maka siswa bertepuk
3 kali
4. Guru bisa meyebutkan warna-warna itu lebih
dari 1 kali, misalnya merah, merah, hijau, kuning. Dan siswa bertepuk tangan
sesuai interuksi di atas
Hikmah:
Dapat
membuat suasan kembali fresh dan siswa siap belajar.
Game Konsentrasi.
Cara
Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk mengangkat tangan ke
depan dengan telapak tangan terbuka ke dalam
2. Guru mengigatkan siswa untuk konsentrasi
melihat ke guru
3. Kemudian sambil perlahan, guru menarik tangan
dan menempelkan ke ke keningnya. Sementara guru teriak dan memerintahkan kepada
siswa untuk memegang dagu mereka masing-masing
4. Catatan: lakukan dengan perlahan dan bersamaan
dengan interuksi guru “memegang dagu”, sementara guru memegang dahinya.
Hikmah:
Mengembalikan
konsentrasi siswa.
Pijat Sahabat
Cara
Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran. Boleh juga berbaris
berbanjar perkelompok atau seluruh siswa
2. Guru meinta siswa untuk menghadap ke kanan.
Guru menjelaskan interuksinya
3. Jika guru mengatakan hujan rintik-rintik, maka
semua siswa memijat pelan pundak teman yang ada di depannya
4. Jika guru mengatakan hujan deras, pijatan
sedikit bertambah kuat
5. Dan jika guru mengatakan hujan badai, maka
pijatannya semakin kuat.
6. Setelah itu minta siswa menghadap ke kiri dan
lakukan seperti di awal
Hikmah:
Menghilangkan
kantuk dan kejenuhan, sehingga siswa siap belajar.
Jebakan Kata.
Cara
Bermain:
1. Guru mengatakan bahwa kita akan bermain lawan
kata. Setiap kali guru menyebut satu kata, maka siswa menyebutkan lawannya
2. Contoh: guru menyebutkan besar, maka siswa
menjawab kecil. Panjang-pendek, rendah-tinggi dan seterusnya
3. Setelah
siswa lancar, barulah
guru memulai permainan
dengan menjebak siswa
dengan mengatakan ‘salah’, dengan nada yang menyalahkan.
Biasanya siswa akan kebingungan dikatan salah. Padahal lawan kata salah adalah benar.
Hikmah:
Melatih
konsentrasi siswa dalam menjawab pertanyaan. Terkadang ada soal yang mudah,
tapi karena tidak teliti sering salah mejawabnya.
Supir Bus
Cara
Bermain:
1. Guru mengatakan bahwa hari ini kita akan
menjadi supir bus
2. Guru mulai cerita: di halte pertama, naiklah
12 orang penumpang, 3 laki-laki dan 4 perempuan. Bus berangkat dan sampailah di
halte kedua, naiklah 2 orang penumpang dan 1 orang penumpang turun. Bus
berangkat dan sampailah di halte ketiga, ada 7 orang perempuan yang naik dan 2
orang penumpang laki-laki. Sementara yang turun dari bus berjumlah 5 orang, 2
laki-laki, dan 3 perempuan. Pertanyaannya, siapa nama supir bus itu?
3. Siswa yang semua menghitung akan tertawa,
karena pertanyaan tidak sesuai dengan bayangan mereka
4. Ingat di awal, bahwa guru mengatakan hari ini
kita akan menjadi supir bus. Jadi jawabnnya adalah mereka menyebutkan namanya
ketika ditanya
Hikmah:
Melatih
ketelitian siswa terhadap soal atau perintah yang didengarnya. Sehingga bisa
menjawab persoalan dengan mudah dan tepat.
Tebak-Tebakan.
Cara
Bermain:
1. Guru mengajukan pertanyaan, ‘bagaimana caranya
memasukkan gajah ke dalam kulkan?’ Biasanya siswa yang belum tau akan
kebingungan
2. Padahal jawabannya adalah, buka kulkan, lalu
masukkan gajahnya, tutup deh.
3. Pertanyaan kedua, bagaimana cara memasukkan
jerapah ke dalam kulkas? Biasanya siwa menjawab seperti jawaban pertama
4. Padahal jawabnnya, buka kulkasnya, keluarkan
gajahnya, baru masukkan jerapahnya.
5. Lakukan dengan santai sehingga siswa dapat
memahami alurnya
Hikmah:
Melatih
siswa untk berpikir memecahkan sebuah persoalan yang seolah susah padahal
sederhana.
Transfer Energy
Cara
Bermain:
1.Siswa membentuk lingkaran atau berbaris
panjang ke sampung dengan merentangkan kedua tangannya
2.Jika guru mengatakan 1, siswa mengangkat kedua
tangannya ke depan dengan mengatakan ‘zeebb’ (kedua tapak tangan berhadapan)
3.Jika guru mengatakan 2, siswa
menggosok-gosokkan telapak tangannya dengan mengatakan ‘zzzzzzz’
4.Jika guru mengatakan 3, siswa yang ditunjuk
oleh guru mengarahkan tangan ke sebalah kiri temannya dengan
mengatakan
‘wussss’
5.Sampai siswa yang paling ujung, maka kembali
laki ke sebalah kanannya dengan mengatakan ‘zaaaah’
6.Sampai kembali ke siswa semula, semua teriak
dengan mengangkat tangannya ke depan dengan mengatakan ‘wuuuzzzaaaaah’
bersama-sama.
Hikmah:
Membuat
siswa kembali fresh dan siap melanjutkan pelajaran atau memulai pelajaran.
Ikuti yang
Didengarkan.
Cara
Bermain:
1. Kata kunci dalam permainan ini adalah “ikuti
apa yang saya katakan”
2. Setelah siswa memahami aturan main, guru
mengatakan “angsa, angsa, bebek, angsa, bebek, bebek, angsa, angsa”
3. Semua siswa mengikuti apa yang dikatakan guru
4. Kemudian, guru melanjutkan dengan mengucapkan
“ada berapa jumlah bebek?
5. Biasanya siswa menyebutkan jumlah bebeknbya
berapa, sebagai jawaban dari pertanyaanya. Padahal kata kunci
dan
perintahnya adalah ikuti apa yang saya katakan.
6. Bila pertama belum berhasil, ulangi lagi
sampai siswa paham
Hikmah:
Melatih
kejelian siswa dalam melihat sebuah pertanyaan atau soal. Sehingga akan meudah
memecahkannya.
Perhatikan Kata-kata
Saya.
Cara
Bermain:
1. Rumus dari permainan ini adalah memperhatikan
kata-kata yang disampaikan oleh guru
2. Guru mengatakan: Ini meja. Yang Ini buku,
Kalau Yang Ini penghapus. Perhatikan kata-kata, “Ini’, ‘Yang Ini’, Kalau
Yang Ini’.
3. Guru mulai mempraktekkan dengan menyebut kata
kunci masing-masing benda sekaligus menunjukkan benda tersebut kepada siswa.
4. Lalu guru mulai bertanya, Yang Ini apa?
Jawabannya adalah buku, karena kata kunci untuk buka adalah ‘Yang Ini’
5. Lalukan beberapa kali sampai siswa memahaminya
Hikmah:
Melatih
kejelian siswa dalam melihat sebuah pertanyaan atau soal. Sehingga akan meudah
memecahkannya.
Samson and Delila.
Cara
Bermain:
1. Bagi siswa dalam beberapa kelompok, usahakan
kelompoknya genap
2. Jelaskan aturan main: masing-masing peserta
akan melakukan semacam suit, tapi bersama-sama kelompok- lawan kelompok
3. Samson akan mengalahkan Harimau, Harimau akan
mengalahkan Delila, dan Delila akan mengalahkan Samson
4. Gerakan Samson seperti seorang binaragawan
yang kuat. Harimau gerakan tangan mencakar dan mengaum. Delila gerakannya
gemulai.
5. Masing-masing kelompok akan saling
membelakangi dan mendiskusikan gerakan apa yang mereka pilih untuk mengalahkan
lawannynya, apakah Samson, Delila, atau Harimau.
6. Guru memberi aba-aba, 1, 2, 3, dan kelompok
siswa berbalik batan dan melakukan gerakannya. Kelompok yang
menang
masuk babak selanjutnya
Hikmah:
Melatih
kekompakan siswa dalam kelompok. Serta melatih mereka dalam mengatur strategi.
Bercermin.
Cara
Bermain:
1. Mintalah siswa untuk berpasangan
2. Satu orang diantara mereka menjadi bayangan di
cermin. Dan satu lagi menjadi orang yang sedang berdandan di hadapan sebuah cermin
3. Siswa yang menjadi bayangan harus mengikuti
kerakan temannya yang sedang berdandan
4. Mintalah mereka untuk bergantian
5. Mita peserta mendiskusikan pesan yang bisa
mereka dapatkan
Hikmah:
Siswa
belajar bekerja sama antara satu dengan yang lain. Sehingga terjadi harmoni
atau kesesuaian seperti seorang
yang
sedang bercermin.
Lakukan
Kebalikannya.
Cara
Bermain:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok.
Mintalah mereka berbaris ke belakang dengan menghadap ke guru. Siswa memegang
pundak siswa yang ada di depannya
2. Guru menjelaskan sebagai latihan, bila
dikatakan ‘maju’ semua siswa berteriak ‘maju’ sambil melompat. Lakukan perintah,
‘mundur’, ‘kanan’, ‘kiri’.
3. Jika sudah lancar baru bermain kebalikannya.
Jika guru mengatakan ‘kanan’, maka siswa teriak ‘kanan’, tapi lompatan mereka ke kiri. Dan seterusnya
Hikmah:
Melatih
kekompakan, kerjasama, dan kosentrasi siwa.
Memahat Patung.
Cara
Bermain:
1. Minta beberapa siswa untuk tampil ke depan
berpasangan
2. Satu orang menjadi pemahat dan pasangan
lainnya menjadi patung yagn akan dipahat
3. Minta siswa yang menjadi pemahat mulai
mengerjakan pahatannya dengan cara membimbing posisi anggota tubuh temannya
sesui keinginannya. Misalnya, tangan keatas, kepala menghadap kiri, kaki
terbuka dan seterusnya. Dan patung harus menuruti perintah pemahatnya
4. Selama proses pemahatan, baik pemahat atau
patung tidak boleh saling bicara atau berkomunikasi
5. Setelah selesai ajukan pertanyaan, apakah
menyenangkan hidup kita dibentuk atau diatur oleh orang lain? diskusikan
Hikmah:
Mengingatkan
kepada siswa bahwa dirinya lah yang harusnya membentuk dirinya sendiri. Sebab
dibentuk oranglain tidak akan menyenangkan.
Tepuk Grafik.
Cara
Bermain:
1. Guru menggunakan pulpen atau benda yang agak
panjang
2. Jika guru menggerakkan pulpen itu mendatar,
siswa diminta bertepuk tangan perlahan sampai pulpen berhenti
3. Jika guru menggerakkan pulpen semakin ke atas,
siswa bertepuk tangan semakin cepat sampai pulpen berhenti
4. Jika guru menggerakkan pulpen semakin ke
bawah, siswa bertepuk tangan semkin pelan sampai pulpen berhenti
Hikmah:
Melatih
konsentrasi siswa sesuai perintah guru. Siswa akan kembali siap belajar atau
memulai proses pembelajaran.
Kapal Tenggelam.
Cara
Bermain:
1. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok
2. Pada masing-masing kelompok, guru memberikan
selembar koran bekas atau kain, bisa karton
3. Semuang anggota masing-masing kelompok untuk
berdiri di atas koran seakan meraka sedang berada di
sebuah kapal. Kaki anggota kelompok tidak boleh menyentuh lantai
4. Setelah mereka berhasi berdiri, guru
menghitung sampai 5 hitungan. jika kelompok berhasil mempertahankan posisi,
maka guru melibat lebih kecil koran tersebut dan meminta siswa kembali
melakukan seperti semula
5. Kelompok yang mampu berdiri di atas korang
dengan ukuran terkecil adalah pemenangnya
Hikmah:
Kerjasama
tim, komunikasi untuk mencapai tujuan yang sama.
Lompat Buah-buahan.
Cara
Bermain:
1. Guru menerangkan cara bermain, yaitu jika:
2. Jika guru mengatakan “Jeruk”, siswa melompat
ke kiri
3. Jika guru mengatakan “Pepaya”, siswa melompat
ke kanan
4. Jika guru mengatakan “Semangka”, siswa melompat
ke depan
5. Jika guru mengatakan “Durian”, siswa melompat
ke belakang
Hikmah:
Melatih
konsentrasi siswa dan membuat susasana kembali siap untuk belajar.
Baca Juga; 15 Metode Pembelajarang Paling Menyenangkan untuk Guru
Open Comments
Close Comments
Posting Komentar untuk "Materi Ice Breaking Terbaik 2019"
Silahkan Berkomentar Dengan Bijak Dan Saling Menghargai..!